Strona główna / Wywiady / Paweł „Paszko” Matuszak o laboratoriach Alkochemików, pustynnych trunkach, wymagających larpach i pasji do końca świata

Paweł „Paszko” Matuszak o laboratoriach Alkochemików, pustynnych trunkach, wymagających larpach i pasji do końca świata

Alkochemicy to jedna z najbardziej wyrazistych postapokaliptycznych frakcji w Polsce, która klimaty rodem z Mad Maxai Falloutazamienia w tętniącą życiem rzeczywistość. Spotkać ich można na największych konwentach, gdzie budują własne obozowiska, serwują pustynne trunki i organizują wymagające larpy. Cechują ich: rdza, skóra, autorskie stroje i klimat, którego nie da się podrobić. Potrafią ożywić każde porzucone lotnisko i zamienić zwykły konwent w strefę skażoną atomową energią. Agnieszka Góralczyk pyta Pawła „Paszko” Matuszaka o to, jak to jest przenosić klimat rodem z Falloutai Mad Maxana polskie ziemie jałowe, o miłość do zrujnowanego świata i narodziny tej wyjątkowej pasji.

Jak narodzili się Alkochemicy i co było głównym impulsem do stworzenia Waszej grupy?

PM: Nasza grupa powstała w 2010 r. Jako grono kilku znajomych chcieliśmy się razem wybrać na festiwal postapokaliptyczny OldTown – swojego czasu największą tego typu imprezę w Polsce. Głównym elementem tego typu festiwali są terenowe gry fabularne – LARPy. O samych LARPach można by dużo opowiadać, ale w skrócie – są to gry, w których uczestniczy od kilkunastu do kilkuset graczy równocześnie, trwające od kilku godzin do kilku dni non stop, gdzie każdy z graczy wciela się w postać wpasowującą się w realia rozgrywki – w tym przypadku w realia postapokaliptyczne. Gra na OldTownie była z tych dużych (kilkuset graczy) i długich (kilka dni). Festiwal spodobał się nam na tyle, że rok później przyjechaliśmy większą, bardziej zorganizowaną grupą oraz zaczęliśmy jeździć na inne imprezy tego typu. Przez lata profil działalności Alkochemików trochę się zmienił. Dalej naszym nadrzędnym celem jest wspólna zabawa na postapokaliptycznych LARPach, ale staramy się też popularyzować tego typu gry terenowe czy wszelaką popkulturę o tematyce postapokaliptycznej na imprezach o szerszym profilu, takich jak Pyrkon czy inne konwenty.

Wasze stanowiska na wydarzeniach takich jak np. Pyrkon słyną z niezwykłej dbałości o detale. Jak powstają Wasze postapokaliptyczne aranżacje i mini escape roomy?

PM: Większość ze zrobionych przez nas rekwizytów – zwanych potocznie szpejem – to rzeczy, których używamy w trakcie gier terenowych. Są to zarówno nasze stroje czy elementy wystroju obozu. Ci z nas, którzy mają większe zacięcie artystyczne czy rękodzielnicze, zajmują się zarówno koncepcją wystroju, jak i jego detalami. Z kolei osoby o większych umiejętnościach technicznych dbają o konstrukcję obozu i jego elementów, oświetlenie, odpowiednio futurystyczne gadżety elektroniczne czy też rozwiązania informatyczne, które wykorzystujemy na stoisku – od prostych systemów sterowania po własne projekty oparte na AI.

Jaki jest najtrudniejszy element w budowaniu postapokaliptycznego klimatu na żywo?

PM: Tu prawdopodobnie dla każdego odpowiedź byłaby inna. Dla części osób będzie to wygospodarowanie czasu na przygotowanie stroju czy na sam wyjazd – w końcu poza naszym hobby mamy też swoje regularne życie. Dla innych wyzwaniem może być znalezienie tego, w czym się sprawdzi w grupie – odkrycie smykałki artystycznej czy technicznej, a może bycie duszą towarzystwa, która przyciągnie innych opowiadanymi historiami nie jest takie oczywiste. Całe szczęście nasza grupa stwarza ku temu szerokie możliwości. Natomiast jedna rzecz jest warta wspomnienia – pogoda. Większość z festiwali, na które jeździmy odbywa się na świeżym powietrzu, od późnej wiosny do wczesnej jesieni. Nasze stroje często są ciężkie, składające się z wielu detali. Czasami słońce potrafi dać w kość, żartobliwie nazywamy taką pogodę „solar terrorem”.

Wasze projekty obejmują wiele unikalnych rekwizytów – od wystroju po ubiór. Skąd czerpiecie inspiracje do projektów mechanicznych i chemicznych?

PM: Inspirujemy się różnymi wizjami apokalipsy w szeroko pojętej popkulturze. Dwa najważniejsze źródła inspiracji to seria filmów o Mad Maxie i uniwersum Fallouta, które zostało zapoczątkowane przez gry komputerowe, a ostatnio dostało swój serial. Niemniej, w popkulturze jest sporo postapokalipsy i czerpiemy garściami z tego, co nam się spodoba – zarówno filmów klasy Ź z lat osiemdziesiątych, najnowszych produkcji hollywoodzkich, jak i gier komputerowych.
Warto podkreślić, że nasze stroje to nie cosplay postaci z tych dzieł. Raczej traktujemy je jako luźną inspirację.

Ile czasu zajmuje przygotowanie pełnego, postapokaliptycznego stroju i niezbędnego „szpeju”?

PM: Początek wcale nie musi być trudny, a z czasem strój i szpej wzbogacasz o detale. Nie każdy członek społeczności po zagładzie musi być od razu wojownikiem szos w wypasionym pancerzu i z wielką giwerą. Świat postapo jest też pełen zwykłych ludzi – mechaników, handlarzy, medyków, artystów czy chemików i barmanów. Często wystarczy znaleźć ciekawy element stroju w sklepie lub w swojej szafie, odpowiednio go „spostpapić” – przedrzeć, naszyć jakąś łatkę, wymienić jakiś element na niepasujący do reszty, tak aby strój wyglądał na zużyty i wielokrotnie naprawiany. Oczywiście jeśli chcesz wyglądać bardziej spektakularnie, trzeba włożyć w to trochę pracy. Zrobienie solidnego pancerza czy kombinezonu na trudne pustynne warunki może zająć i kilka miesięcy. Zwykle zajmujemy się tym pomiędzy sezonami, od jesieni do wiosny.

Jesteście głównymi twórcami cyklicznego festiwalu/konwentu Łyżkon, który łączy tradycyjny biwak z terenową grą RPG na żywo – jak on się narodził?

PM: Gdy grupa nabrała już trochę doświadczenia oraz rozrosła się z kilku do kilkudziesięciu osób, stwierdziliśmy, że czas na zrobienie własnego festiwalu. Jako, że największą frajdą dla nas było właśnie uczestniczenie w konwentach skupionych wokół dużej gry terenowej, postawiliśmy na taki profil imprezy. Na termin wybraliśmy pierwszy weekend jesieni, stąd nazwa nawiązująca do pewnego suchego i zupełnie nieśmiesznego dowcipu na temat tego, co jest najważniejsze jesienią (oczywiście jest to łyżka, bo je-się-nią). Ostatnia edycja odbyła się w 2024 r. Dziś wróciliśmy przede wszystkim do uczestniczenia w festiwalach jako gracze i wystawcy, zostawiając organizację kolejnym grupom. Chętnie jednak dzielimy się naszym doświadczeniem z organizatorami nowych wydarzeń.

We współpracy ze Space Axolotl Games stworzyliście pikselową grę eksploracyjną odwzorowującą teren własnego konwentu – skąd na to pomysł?

PM: Teren gry mieliśmy zmapowany z drona, co dało możliwości przełożenia go na środowisko 3D. Jeden z organizatorów Łyżkonu współpracował z Space Axolotl Games i wpadł na pomysł wspólnej inicjatywy stworzenia mini gry. Nasze zdjęcia w strojach posłużyły jako modele do postaci. Gra miała pozwolić osobom zainteresowanym uczestnictwem w naszej imprezie na zapoznanie się z klimatem i wyglądem miasteczka, które stawiło oś fabuły. W tym miejscu gorąco chciałbym podziękować Space Axolotl Games, że podjęło się projektu.

Słyniecie z prowadzenia klimatycznego postapokaliptycznego baru, serwującego autorskie shoty i drinki np. stylizowaną Nuka-Colę, a w strukturach frakcji działa laboratorium zajmujące się wytwarzaniem oraz handlem medykamentami, środkami chemicznymi i farmaceutykami przydatnymi na pustkowiach – opowiecie o tym?

PM: Pomysł powstał podczas naszego pierwszego wyjazdu na OldTown. Tamtejsza gra terenowa charakteryzowała się dość złożoną mechaniką wytwarzania chemii fabularnej – np. leków, które wspomogą leczenie obrażeń po walce, trucizn czy środków pozwalających na wejście do stref radiacji. Brakowało wtedy w grze grupy, która miałaby fabularne laboratorium z prawdziwego zdarzenia, a przy nim sklep z wytworzoną chemią. Drugi element to bar. W każdej opowieści – poczynając od filmów czy książek a kończąc na grach RPG, zarówno tych papierowych jak i komputerowych – wszelkie bary czy tawerny zawsze stanowiły miejsce, w którym możesz usłyszeć najnowsze plotki, znaleźć osoby zlecające zadania czy podróżników szukających towarzystwa lub pomocy w ich misji. Na takiej grze terenowej zawsze przyda się dodatkowy bar. W związku z tym już w następnym roku nasza grupa przyjechała nastawiona właśnie na prowadzenie tych dwóch punktów w trakcie gry. Połączyliśmy nasze zamiłowanie do handlu, wytwarzania rzeczy oraz… robienia nalewek i na potrzeby gry postawiliśmy punkt handlowo-usługowy stanowiący połączenie baru, laboratorium i apteki. Każda grupa powinna mieć też swoje tło, historię pasującą do świata gry. Nasza była taka, że – jak już wspomniałem – nie każdy w postapokaliptycznym świecie musi być wojownikiem szos czy ocalałym z bunkra przeciwatomowego. My jesteśmy grupą osób posiadających wiedzę chemiczną, podróżujących od miasta do miasta karawaną, wytwarzających potrzebną chemię i alkohol z wszystkiego, co znajdą po drodze a następnie handlującą tym w osadach, do których dotrą. Wtedy też wybraliśmy pasująco do profilu działalności nazwę „Alkochemicy”.

Czym naprawdę zajmuje się „alkochemik” w świecie po końcu świata?

PM: Alkochemik to przede wszystkim kupiec, chemik i rzemieślnik przemierzający pustkowia z karawaną. Gdy na początku nasza grupa była nieliczna, skupiliśmy się na dwóch podstawowych aspektach działalności – produkcji chemii i prowadzeniu baru. To zarówno wpisywało się w realia gry, jak i pasowało do szeroko pojętego klimatu postapokaliptycznego – w końcu w świecie, gdzie pieniądz został wyparty przez handel barterowy, leki i alkohol stanowią twardą walutę. Z czasem nasza grupa rozrosła się, dołączyły osoby bardziej zainteresowane militarnymi aspektami gry fabularnej lub chodzeniem w teren i przeszukiwaniem trudno dostępnych miejsc. To również wpisywało się tło fabularne grupy – w końcu jeśli szerzą się plotki o karawanie handlowej pełnej cennego szpeju, to przyda się ochrona. Przyda się też trochę dyplomacji, gdy dochodzi do konfliktu interesów z inną grupą. A jak już karawana przybędzie na miejsce, to trzeba rozstawić obóz, uruchomić agregaty prądotwórcze, rozłożyć laboratorium i bar, zachęcić klientów, nakręcić rynek odpowiednimi plotkami. Reasumując – wraz z rozrostem grupy znalazło się w niej miejsce dla każdego rodzaju umiejętności.

Czego uczestnicy konwentów mogą nauczyć się lub doświadczyć na Waszym stoisku?

PM: Na konwentach fantastyki takich jak Pyrkon skupiamy się na popularyzacji naszego hobby. Dysponujemy sporym zasobem strojów i szpeju, z którymi można zapozować do zdjęcia – przebrać się w kurtkę czy pancerz, chwycić do ręki broń lub inny rekwizyt i strzelić pamiątkową fotę na motocyklu albo bombie. Zawsze staramy się też mieć jakieś atrakcje wymagające większego zaangażowania od odwiedzających ale i gwarantujące więcej wrażeń. Od kilku lat tworzymy escape room, co roku w innej wersji – raz był to klimat skradania się pośród zombie, innym razem ucieczki z bunkra. Na naszym stoisku w minionych latach był też szereg innych atrakcji – pokazy chemiczne, warsztaty wytwarzania strojów i ozdób, strzelnica NERF, rozgrywki w autorskie gry planszowe czy wspomniana już wcześniej gra komputerowa powstała we współpracy z Space Axolotl Games. Staramy się co roku zaprezentować coś nowego lub ulepszonego, czasami bardziej wpasować w aktualne trendy – przykładowo w roku premiery serialu Fallout było zdecydowanie więcej atrakcji inspirowanych tym światem. Ale przede wszystkim – można z nami porozmawiać, dowiedzieć się więcej o postapokaliptycznych festiwalach i innych wydarzeniach w Polsce i okolicy, jak się na nie przygotować. Zawsze też chętnie porozmawiamy o filmach, książkach czy grach zahaczających o tę tematykę, polecimy gdzie szukać inspiracji.

Dziękuję za rozmowę

A wszystkich zapraszamy na profil Alkochemików na Facebooku: https://www.facebook.com/alkochemicy

Foto: Julia Matuszak, https://www.facebook.com/JuliaMatuszakFotografia/

Tagi:

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *